抽不滿意不要錢「先抽後付」系統引領雙贏潮流

Gacha,也就是扭蛋抽卡系統,已經是目前絕大多數手游的“標配”了。自從這個極度考驗運氣的抽卡系統面世以來,非酋和歐皇、玩家與廠商之間的對立就沒有停止過,甚至有人把抽卡說成是“惡魔的發明”。其中的緣由主要來自於抽卡系統的隨機性,使得抽卡所獲得的結果與玩家抽卡前的預期會形成巨大的落差感/成就感,所謂“一秒天堂,一秒地獄”就是如此。由於極品卡牌(角色或裝備等)的出貨率通常都被嚴格控制,處於比較低的概率,所以玩家指責遊戲廠商為了“撈錢”而“逼氪”“騙氪”的聲音不絕於耳。

雖然說,絕大多數遊戲廠商研發遊戲就是為了盈利,但不佳的遊戲體驗終究會讓玩家數量和營收相應下滑,所以Gacha雖然還是那個Gacha,但是為了保證玩家的抽卡體驗,廠商也在不斷優化和改良這個存在了十幾年的抽卡系統。比如說昨天剛剛開啟精英服測試的《螺旋英雄譚》就對自己的抽卡系統進行了改良,推出了一個國內鮮有的創新功能——“預言契約”,用大白話來說就是“先抽後付”。

抽不滿意不要錢「先抽後付」系統引領雙贏潮流

《螺旋英雄譚》預言契約系統

“先抽後付”,顧名思義就是先抽卡,後付款。在《螺旋英雄譚》中每個月系統會提供三次不用消耗就可以試抽十連的機會,抽完十連之後,玩家可以根據抽卡的結果,在3個小時內決定是否購買當次的十連抽結果,玩家可以選擇全部購買三次結果,或是選擇其中之一或者之二,甚至如果對三次結果都不滿意,可以三次都不購買。這使得玩家的抽卡付費明明白白,消費自由度大增,完全規避了抽卡結果的隨機性帶來的落差感和無用付費的挫敗感。

昨天遊戲上線以來,這個系統就已經獲得了不少好評,被玩家們稱為“良心設計”。

其實,正如上文所說,遊戲的抽卡系統自誕生的十幾年間,已經進行了多次的演變,從“罪惡手段”到“良心設計”,抽卡系統會進化出“先抽後付”這樣的形式絕對不是瞬間而成,而是順應了歷史發展的潮流。

你所不知道的抽卡系統的來歷

總所周知,抽卡(Gacha)的原型其實就是隨機玩具扭蛋機,扭蛋機這種最早在美國誕生的販售機器最終在註重細節的日本達成了自己的巔峰。在日本,不僅動漫遊戲作品會推出扭蛋,就連和風的小玩具和時尚的家居擺設都會被放到扭蛋機裡,已經是國民級別的販售機器了。

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在日本隨處可見的扭蛋機

而扭蛋機的隨機性和趣味性也為當時的遊戲業界從業人士提供了靈感。2004年,《冒險島》的日服加入了扭蛋機機制,當時,遊戲的扭蛋機中多為經驗雙倍卡、喇叭以及隨機武器。根據當年參與設計的《冒險島》日服工作人員山崎克臣所言,這些課金道具當時主要是為了縮小玩家之間的差距而存在的,而扭蛋機出來的隨機武器,因為玩家不一定能抽到自己本職業的武器,而需要進行玩家之間的裝備武器交易,無形中也是提高了玩家之間的交流。

進入了移動遊戲時代,手游中最早引入抽卡(Gacha)的是手機網頁遊戲《怪盜Royal》,到了這款遊戲基本已經奠定了之後的手機遊戲的基調,即闖關+體力製+抽卡。之後的《龍收藏》《智龍迷城》等遊戲也把這種遊戲模式發揚光大,迅速成為了日本手游中的主流。

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2012年的手機頁遊《怪盜Royal》

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《智龍迷城》的十連抽界面

抽卡系統的演變歷程

從單抽衍生出十連抽,並沒有花太多的時間,為了使用戶能夠集中地投入更多的金錢,也為了增加用戶的粘性,多種遊戲都使用了不同的手段來吸引玩家進行十連抽。其中最常見的就是11連抽和十連保底。

11連抽即花費10次抽卡價值的課金道具即可進行11次抽卡的優惠活動,如單抽若需要50鑽石,進行11連抽則只需要500鑽石。

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《我家公主最可愛》的11連抽界面

而十連保底則是玩家進行十連抽卡的時候,遊戲獎勵性地為玩家保證至少一張高星卡的機制。比方說高級卡池由3~5星的卡牌組成,若十連保證一張4星,那麼當玩家進行十連抽卡時,必會抽到至少一張4星或4星以上的卡牌。

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十連保底是廠商常用的運營手段

這兩種機制都是為了增加玩家進行十連抽卡的動力才誕生的。俗話好說,小朋友才做選擇,成年人我全都要,因此,組合了“買十送一”和“保底”兩種機制的優點的新機制應運而生,一般稱為“充能”機制。

以《螺旋圓舞曲》舉例,玩家每次抽卡都會進行一次充能,當進行了30次充能後,卡槽將會充滿,此時,玩家可任選一件5-6星的服裝直接獲得,玩家再也不用擔心抽不到自己心儀的衣服了。這種機制可以避免玩家抽來抽去都抽不到某一張卡所帶來的挫敗感,也可以給玩家提供一定的目標——“再抽5次我就可以換一件xxx了!”這樣的機制不僅可以讓玩家滿意,同時,也能給遊戲帶來更穩健的收益。

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《螺旋圓舞曲》中的充能係統

像我們文章開頭所提到的“預言契約”其實也是一樣的設計初衷。其實早在《螺旋英雄譚》推出“預言契約”之前,日本的一款遊戲《你的目的是殺了我3(君の目的はボクを殺すこと3)》在今年9月份已經推出了類似的系統,其名為“後払いガチャ”(翻譯過來就叫後付費的Gacha),當時,也在日本引發了軒然大波,在玩家群體中,獲得了幾乎一邊倒的讚譽。

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《你的目的是殺了我3》中的先抽後付系統

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《你的目的是殺了我3》中的先抽後付系統

根據這個遊戲的開發者山田裕希所言,他研發這個系統的靈感來源於日本大型時尚電商網站ZOZOTOWN(曾經短暫在中國運營過,名為走走城)的一項名為“定期福袋(おまかせ定期便)”的服務。只要訂購了這項服務,ZOZOTOWN就會定期地給用戶送去一個專門為用戶而挑選的福袋郵包,其中包括5-10件單品,用戶可以先行進行試用,喜歡的就直接購買,不喜歡的就直接退貨,退貨將不會產生任何費用。山田對這項服務大為感動,也以此為靈感推出了“先抽後付”系統。

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ZOZOTOWN的“定期福袋”服務

一方面,我們肉眼可見這是一個對玩家來說有極大利好的系統,畢竟非洲人再也不怕墜機了,如果抽出來的結果不滿意,大不了就不付錢。這種機制降低了氪金的不確定性,守護了玩家的荷包,自然也使得玩家的積極性得到了提高。這也使得抽卡不再是“惡魔的誘惑”“吃土的賭博”,完全是為玩家考慮的良心設計。

不過,在長久以來的觀念之中,廠商作為盈利方始終是帶有“原罪”的,是處於“被吸金”的玩家對立面的,在玩家看來廠商永遠是想著法子讓玩家多氪金,而玩家則希望盡可能的用最低的花費獲得最佳的遊戲體驗,這樣的矛盾一直以來似乎都沒有辦法緩解,那麼這個可以讓玩家少氪金的“先抽後付”的抽卡機制是否就會損害遊戲運營方的利益呢?

這個問題,其實回首看看《你的目的是殺了我3》的成績或許就能得到答案了。在日服APP STORE中《你的目的是殺了我3》最高達到了遊戲暢銷榜的第二名,而且參與付費的用戶數是暢銷榜第一名的四倍——原因就在於:有更多的“輕度用戶”參與了付費行為。

用衣服做比喻,如果說我們狹義中的重度付費玩家就是會跟隨潮流,主動自發地去買衣服的潮男潮女,那麼更多的輕度用戶就是只有在換季、促銷、或者真的沒衣服穿了才會去買衣服的一般大眾。那麼對於一般大眾來說,最重要的就是給他們製造買衣服的契機,ZOZOTOWN就是利用了這樣的原理,我們所熟知的雙十一、雙十二等購物節也是這樣。

而“先抽後付”就是給輕度用戶製造合理氪金的契機,給予了他們“精準消費”的機會,這自然會提高了輕度用戶進行十連消費的機率,也可以獲得更多輕度用戶的首次付費。相比起依仗少數鯨魚用戶撐起來一整個遊戲,當然是刺激為數眾多的輕度用戶進行消費更容易建立起健康的遊戲生態。

《螺旋英雄譚》中的“預言契約”系統在這個基礎上做的更加極致。首先,每月“先抽後付”的機會多達三次,而且玩家最高可以購買三次試抽的結果;其次,每次試抽的最終購買價格僅需98元,比常規的酒館十連抽的172元,幾乎有近五折的優惠。

在體驗了“預言契約”之後,我們立刻採訪了製作人吉川明靜,吉川桑表示“《螺旋英雄譚》是螺旋世界IP的正統續作,我們更希望每位玩家能長久的在螺旋世界中隨著主線劇情和我們的角色們一起冒險下去,所以我們一直在致力讓利於玩家,降低玩家的獲卡成本、降低玩家的培養成本。在三測的時候,我們就在兩個酒館中加入了類似於'充能'的累積抽卡獎勵,玩家只需累積抽卡到一定數量就能獲得我們送出的UR、覺醒石甚至是任選一張UR的獎勵來讓玩家的抽卡體驗更佳。在三測時,我們發現不少玩家還是會對抽卡結果的隨機不確定性有微辭,於是我們就想到了先試抽再付費的'預言契約'。”

抽不滿意不要錢「先抽後付」系統引領雙贏潮流

《螺旋英雄譚》遊戲截圖

抽卡系統十幾年以來的變化,說成是玩家與遊戲官方之間的博弈也不為過,但博弈最終都引導向一個方向——廠商和玩家之間的“雙贏”。對玩家來說,可以花更少的錢獲得更滿意的遊戲體驗;對遊戲運營方來說,可以激活更多的輕度用戶進行付費,獲得良好的遊戲口碑。“先抽後付”這個機制正是“雙贏”的體現。

比如說我們在文章開頭提到的《螺旋英雄譚》就是如此,遊戲上線一天,就已經廣受好評,從製作人吉川明靜的採訪中我們也了解到這個系統還有可能進一步改良優化,日後將會有什麼表現,就讓我們拭目以待吧。

參考來源

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