製作出世界矚目的日本動畫,用熱情開創未來:骨頭社篇

越來越被世界矚目的日本動畫都是怎樣製作出來的呢?日本動畫網站「アニメ!アニメ!」聯合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了題為《這些製作出世界矚目日本動畫的工作室正在開創未來》的大型企劃,採訪到諸多日本知名動畫公司和動畫人。

可以斬釘截鐵的說,很難有一個看動畫的人說自己完全不知道任何一部骨頭社的作品。20年的漫長時間裡,始終堅持自己的風格,始終像磁鐵一樣不斷吸收到最優秀的一批動畫人加入,這樣的骨頭社沒人會不喜歡吧。

篇幅很長6000多字,希望能有耐心看完。順便立個flag,從這篇開始本企劃的採訪就都挨個翻完吧:)

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

為什麼骨頭社的動畫會有超高魅力?

——專訪南雅彥回顧bones創立20年

從《鋼之煉金術師》到《交響詩篇》,再到《飛龍女孩》和《我的英雄學院》,1998年由SUNRISE出身的南雅彥創立的骨頭社,一直在源源不斷的產出新動畫,而這些作品又總是能持續吸引來大量擁躉。

為什麼骨頭社的作品能持續保持高品質,一直這麼有魅力呢?為什麼他們還在不斷挑戰新的表現方式呢?

創始人兼董事長南雅彥,將從骨頭社創立之初開始,為我們講述這一路走來的故事。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

杉並區井荻站附近,骨頭社(bones)總部的入口處

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

在門口迎接我們的是《我的英雄學院》劇場版海報看板

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

《鋼之煉金術師》男主愛德華的毛絨玩偶

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

《SPACE☆DANDY》因為是當時少見的全球同時播放成為話題

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

走廊的白板牆陳列的都是壓軸級動畫人的原畫,鉛筆繪製的線條非常漂亮

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

向我們講解白板上畫作的南雅彥社長,動畫人各種各樣的想法都是通過畫筆傳達出來的

工作室創建之時:想找個可以更自由、更大的地方

——首先想聽您講講骨頭社的歷史。1998年有了創建骨頭社的契機,是因為那時從SUNRISE退職了?

南:沒有特別下決斷的想過我要創業之類的,是順其自然的行為。當時大概是36、7歲吧。

——很年輕啊。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

骨頭社的創始人南雅彥,骨頭社從《鋼之煉金術》開始,因為產出諸多名作而成為大熱的動畫製作公司

南:還算年輕。契機是因為東京電視台只播了一季的《星際牛仔》(※1),怎樣才能讓作品完整播出來呢,我碰上了這個問題。

再加上之後一部作品還在企劃階段的時候,想和當時在SUNRISE的同事們嘗試一些新挑戰的原因。

當然如果留在SUNRISE也不是不行,但是還是希望有一個更自由、空間更大的地方。跟逢阪(※2)、川元(※3)等等同仁聊了一下,然後就促成了這樣一個新地方。

也可能還有其他一些原因,不過那些都不是大問題。年齡在30歲到36、7歲的我們這群人,在做動畫的想法和時機剛好合適的時候從SUNRISE走出來,雖然這樣做會變得很辛苦。

※1《星際牛仔》1998年春在東京台播出時,26話未完整播完只放了13話,同年秋天在民營電視台WOWOW播出全話。

※2 逢阪浩司:原畫師,角色設定。骨頭社的創立成員之一。代表作有《機動武鬥傳G鋼彈》《機巧奇傳希約戰記》等。2007年去世。

※3 川元利浩:原畫師,角色設定。骨頭社董事、創立成員之一。代表作有《星際牛仔》&《野良神》&《機動戰士鋼彈0083 》等。

——辛苦的事情有很多嗎?

南:最開始的時候租賃公司什麼都不租給我,連租台影印機都很困難,租車也是一樣。附近有個二手車店,還是跟店主搞好關係才買到的車。雖

然現在正在說當時的窘迫,不過二手的豐田STARLET和大發CHARADE,包括車檢才要了25萬日元啊。

——心裡有過不安嗎?

南:特別不安(笑)。總之先建成這樣一個地方,做出作品來吧。

最開始做的是《聖天空戰記》劇場版和《星際牛仔》劇場版。剛開張接到的就是SUNRISE來的兩個大製作,也還做得不錯,在這期間公司也成型了。

我們很幸運,從製作委員會、原作到放送局、代理商等等,周圍的人都給了我們很大幫助。

我們早期的作品《天使領域》,原作是CLAMP非常有名的漫畫大作。原作還在角川書店(現在的KADOKAWA)的漫畫雜誌《月刊少年Ace》上連載的時候,井上(※4)老師就跟我們說一起來做吧。

非常想製作這部作品,同時又很想做原創的內容,就乾脆合在一起改編+原創了。

※4 井上伸一郎:KADOKAWA專務董事。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

——從骨頭社成立之始,《機巧奇傳希約戰記》這樣的低齡向,或者少女漫畫原作的作品很多啊。

南:《機巧奇傳希約戰記》從低齡向考慮的不多,台詞其實挺硬的。雖說人設是逢阪做的,現在看起來與其說是動畫,更像是會動的設計吧。

少女漫的話,和白泉社合作的多一些,像是《櫻蘭高校公關部》和《赤髮白雪姬》。

——SUNRISE時期製作的作品,《星際牛仔》、《機動戰士鋼彈0083》、《聖天空戰記》這些,讓人留下了骨頭社的作品很尖銳的印象,不過我覺得骨頭社的作品題材涉獵還挺廣的。

南:動畫的映像表現只是一個方面,我們選擇做手繪動畫是因為表現上的自由度。沒有必要被所謂的流派限制住。

雖然我們經常被說擅長動作戲、原創很多啊等等,這正是因為在動畫表達上有很高的自由度的結果。

——作為製作人,有什麼讓您印象很深的作品嗎。

南:經常被問這個問題,要說我印象最深的作品還真沒有。但是可以視為轉折點的作品還是有的。比如像《星際牛仔》劇場版,雖說是SUNRISE的動畫,但也是骨頭社在創立之初製作的,而且在全世界範圍內受到那麼多人的支持和喜歡。

原創作品裡的《翼神傳說》,對剛成立的骨頭社來說是個非常大的挑戰,真的是個很艱難的企劃。然後是《狼雨》。

還有可以說是一個大轉折點的是《鋼之煉金術師》,這是一部不只在全國電視網路播放,在海外也非常有人氣的作品。

《鋼之煉金術師》是史克威爾艾尼克斯的田口浩司老師,和每日放送的竹田靑滋老師促成的作品,和當時還在Aniplex如今是avex pictures的勝股英夫以及大山良組隊一起製作的。與其說是公司間的合作,倒不如說是由夥伴之間的情誼產生的作品。

——《交響詩篇》系列也是長製作。

南:《交響詩篇》是一年50話的原創動畫,這種規模的作品做起來很不容易,而且也是周日早上在全國性的電視網路上播出的。放在現在,有能力以這種規模製作機器人動畫的公司,除了SUNRISE大概再沒其他家了吧。

骨頭社是把自己視為追求目標的東西做出來

——您認為骨頭社保持成功的原因是什麼呢?

南:保持成功啊?(笑)從開張到今年10月就整整20年,骨頭社做的動畫也有60多部了,我覺得這是挺厲害的事情。

——很厲害的數字呢。

南:這其中有大熱的動畫,也有一般熱度的,不怎麼出名的也有,但是每一部都有值得被認可的地方。

這話是我自己說的:這60部動畫全都找到了買家,也被各式各樣的觀眾看到,並且盡可能的擴大了作為動畫的吸引力和受眾範圍。這也是我們公司一直執著去做的事情。

——剛才問的「成功」好像稍微有點被誤解了,比起公司的規模變大了,我想問的是,為什麼每部作品都能讓我們看到骨頭社的個性。

這60部動畫拿出來,每一部都是「大家都很了解這個吧」的感覺,能做到這點我覺得太厲害了。

南:聽到你這樣的講我挺開心的。在德國的一次活動上,播過一個17分鐘的60部骨頭社動畫MIX影片,看到那個感覺非常欣慰。

每部作品剪進去的大概只有10秒20秒,但是能和觀眾一起感受到快樂,讓我覺得每一部作品都很受觀眾支持。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

牆上貼著的都是骨頭社作品的海報,《血界戰線》&《我的英雄學院》&《飛龍少女》等等

——為什麼能做出這麼多優秀的作品,為什麼擁有這樣製作才能的動畫人總能聚集在骨頭社周圍?

南:大概是讓一部分人可以隨意做自己想做的東西吧(笑)。動畫人和監督肯定都是想做動畫的,在骨頭社的話,都想把自己所追求的東西展現給世界的人,然後就一起動手了。

就像五十嵐卓哉監督以前一直很想做機器人動畫,在《櫻蘭高校公關部》和《噬魂師》之後,如願以償的做了名作《馭星者閃亮的塔科特》。

五十嵐監督在製作一部作品時,也會和動作系或者機器人系的動畫人有交流,然後在做下一部作品時就會用得上。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

工作現場的製作人員,眼神很認真

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

山一般的袋子裡是製作一部動畫所需的工作量和熱量

——作品的企劃是怎樣決定下來的呢?

南:首先是看製作團隊和成員想要做什麼。然後是1、2年後才播出時,觀眾也還會看的企劃。我認為這兩點是最關鍵的地方。

是想做原創,還是做什麼題材,亦或者想做原作改編;隨著企劃的推進,計劃不充分的地方又該補進去什麼東西……這些都是作為製作人在做企劃時就應該邊做邊考慮的。

——會跟監督或者製作人員們像這樣說很多嗎?

南:不會的,一般也就大體上說說。像是《靈能百分百》,就跟立川讓監督和人設龜田祥倫說,能做出來很有高級感的東西嗎?。要高級啊!就說到這個程度(笑)。

超能力發動起來都是亮閃閃的,讓人驚呼感覺很高級呢。雖然也不單純只是這個意思(笑)。

另外就是純原創動畫的情況了,和監督們不多聊一下不行的啊。

——常年這樣做下來,是不是會一眼就能看到某個企劃裡的關鍵點?

南:不太能這樣說。所謂策略這種東西多少都是有點的。但是參加製作的有動畫製作、現場、錄音等等部門,各家還是有很多不同之處的。

——您是怎麼看製作人這一職位的呢?

南:製作人就是很吵很招人煩的那個吧,得經常出來做平衡。要考慮好預算花在哪該怎麼花,作品在什麼媒體上播該怎麼播。只是空喊著我要做原創,沒人會願意出錢的。

是通過電視台做呢,還是用配信的方式呢,或者做成OVA還是劇場版;預算有多少,預算該怎樣分配……監督和製作人一起把作品相關的全部事宜組織起來,但作為製作人首先要明白將要去做的是什麼內容的作品。

雖然是一家公司但每個工作室都有自己的風格

——請再稍微介紹下骨頭社的組織構成。

南:我們公司現在是分成A、B、C、D、E五條線,各自都有自己的作品。這裡面最新的是E工作室,他們正在做的《交響詩篇ANEMONE》(※5)是一個非常長周期的劇場版,E工作室也是為此才成立的。

因為每個工作室在一年裡會做不同的作品,製作人員也會有調換,沒有適合《交響詩篇》劇場版的地方,乾脆就讓它單成一條線了。

※5 《交響詩篇ANEMONE》:京田知己監督的《交響詩篇》系列最新劇場版,共有3部。

——幾個工作室都在骨頭社的總部附近麼?

南:基本上都在總部裡。A、B、C、D在這裡,E在其他地方。總部的1樓是A和D,2樓是B和C。

雖然都是一家公司,但是由各工作室決定各自要做的作品,所以作品成品也就會帶有工作室的特徵。我覺得這一點挺有意思的,今後應該也會繼續這樣下去。

——作品風格和畫面什麼的,工作室都不一樣?

南:各組製作人和監督們有他們各自追求的東西。D工作室現在正在做《文豪野犬》,製作人是鈴木麻裡,這是一位女製作人,作品裡果然就會有女性特質的部分。如果交給A工作室來做的話,就會是不一樣的結局了吧。同一原作同一企劃,做出不一樣的作品也挺有趣的。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

據說骨頭社的同一部作品,會因監督和製作人的不同而風格不同

——關於CG動畫在世界範圍內的擴張,您是怎麼看的呢?

南:我們的動畫基本都是手繪和CG混合的。不管怎麼說,都用到了接近手繪效果的CG。比如說車輛或者群像場面,太費力的時候就用CG。《飛龍少女》裡的航空器也是用CG做的。

先是1995年的《玩具總動員》,然後是2007年的《料理鼠王》,這兩部動畫很令人震驚。《料理鼠王》裡的法國市景就用到了CG,看到那隻主角老鼠跑來跑去的時候,我就暗叫大事不妙了。

我認為這就是CG完成超越的一瞬間。手繪動畫的自由性正在受到CG的侵蝕,實際上我也曾有過考慮手繪動畫不能再做了的時候。

但是10年前左右我去海外參會的時候,發現日本的手繪動畫很受大家歡迎。我切實感受到了觀眾的熱情和他們對角色們的想法,以及每一年都在增加的受眾數量——我們喜歡手繪動畫,我們還想看到更多。

從此我就很安心了,並且反過來去迎接挑戰。

—— 與其說是對動畫的愛,不如說是變得更遠大了。

南:還在繼續變大呢。我們的《AICO:化身》就是和Netflix合作,對應海外播出的。如果能讓從沒看過日本動畫的人開始看日本動畫,而且做的是我們自己喜歡的動畫,在我看來是一件非常幸福的事情。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

——這些作品也都是手繪動畫吧,今後在培養新的動畫人才方面您有什麼想法?

南:人才培養方面,日本動畫協會如果不著手牽頭業界和學界通力協作起來是不行的。作為一個產業,能建成一個銜接從學校到社會的支援體制嗎?另外一線製作人員薪酬問題也必須要解決。

——既然說到薪酬的話題,雖然現在還是經常有人說動畫製作一線很辛苦,不過也有情況在好轉的印象。當然還是有不足的方面,您認為以後會是趨好發展嗎?

南:製作人員的薪酬總體是在增長的,我們得到的製作費也在漲。但是問題是如今業界全體在做的動畫數量太多了。現在每當碰到電視播放以外渠道的動畫時,都在想“怎麼做才能減少幀數,更簡化一點”。

——比如時間上的節約之類的?

南:日本動畫是一種叫做一拍三(※6)的節省模式。早年間因為沒有經費像迪士尼一樣做滿24幀,所以只能減少張數以及使用一些攝影技法,這是前輩們經歷過的歷史。

現在比當年的情況好了一些,只有真到很麻煩的情況時才會這樣做。而且並不是預算的原因,而是單純的因為沒有人力。

※6 二維動畫的1秒是由24格畫面連接起來。一拍三(3コマ)是指每3格用1張畫,即1秒的畫面只需用畫8張。

——再稍微多有點人力就好了,但是又沒有足夠的新人銜接。

南:因為沒有人力,就變成了只能扔給一個人做的感覺,這就很讓人難過了。

在我們公司做動畫也非常辛苦,所有一線人員都是超負荷工作,如果再不盡可能減少一點工作量的話太累了。

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

相對於動畫的需求量,優秀的動畫人才供不應求

有引入海外製作人員的可能性嗎?

——先說關於學校的話題,從國外來日本動畫專門學校學習的人正在增多。

南:學校裡大概會有30%的學生都是外國來的留學生。之前還會有簽證的問題,但是現在人數是在增加的。

——製作現場也是類似情況吧?

南:我希望他們能來骨頭社,也有自由身的動畫人過來工作。現在不是在網路上工作的時代了麼?今後創造一個讓美國、法國、中國等等全世界的動畫人都能加入進來的環境也不是不可能。但是還是會有一些問題,最恐怖的是發生工作完成不了的情況,原畫沒法收回現場。

——這種情況下就沒法直接衝到本人面前去要稿了。

南:一旦碰到緊急情況,就得直奔成田機場坐飛機了(笑)。在地圖上挨家找人確認的話肯定是不行的。實現我想像的工作環境看來還是不太現實。

不過如果障礙能清除的話,和很多喜歡日本動畫的海外動畫人一起工作,會有很多有意思的碰撞吧

——如果可以信賴對方的話,就能作為製作人員一起工作了?

南:真的非常想這樣做。這話我也經常跟製作人員和設計師們講,因為每個人生長於不同的地方,看到的風景畫出的畫面都是不一樣的。看到的東西不一樣,人的動作也不一樣。日本人英國人美國人,大家的動作是有不同的。

當然大家畫的都是自己看到的東西,這種差異是很有趣的。

——畫風也會變的吧?

南:當然,然後色彩也會變。風景也會變,顏色可能是變化最大的。

——顏色的使用方面,法國美國等等很明顯就能認出來了。

南:是這樣的,通過空氣也能認出是哪裡。在日本國內也是一樣,東北地區的人和中國地區的人,使用的顏色完全不一樣,天空的顏色和建築的顏色也不同。這些都是因為住在當地才能看到的東西。

因為粉絲應援才會有下一部作品

日本動畫的未來由它們創造:骨頭社篇

在東京舉辦的Anime Japan上骨頭社的展位,從海外來的參展者逐年增加

——粉絲能為動畫工作室做些什麼呢,當我想應援作品的時候該怎麼做?

南:去看作品當然是最好的應援。看的人越多收視越好,如果骨頭社作品的收視越好,會越有利於下次的配信。

賣出去的金額和下一次的合同也會有關,所以看到有人買BD我們很開心,還有就是在活動中看到的cosplay裝扮的粉絲們。

——比如參加展會的時候,對著製作人員說一句骨頭社的動畫太有意思了!只是這樣的一句話,對你們會有意義嗎?

南:當然有呀,我們會很高興的。我自己去參加展會的時候,也會跟別人說我看過○○了,單純的表達喜愛之情,請多多向我們傳達這樣的聲音吧。

——最後請位骨頭社的粉絲們講幾句。

南: 20年了,能在骨頭社這樣的公司做動畫,而且還能繼續做下去,我真的感到非常幸福。這20年來始終覺得,嗯,真好。

進入第21年以後的骨頭社,想向大家送上與前20年不一樣的動畫。

不僅僅是日本的大家,還有海外的粉絲們。日本動畫的收看環境正在變得越來越好,前景非常廣大,所有人都為此欣喜。

我們還會繼續帶來讓人驚豔的作品的,敬請期待。

原文標題:なぜボンズの作品はハイクオリティで魅力的なのか?

創業20年の歩みを振り返る南雅彥氏ロングインタビュー

https://animeanime.jp/article/2018/10/12/40746.html

參考來源

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