「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

現在的優秀的動作遊戲可以說是層出不窮,除了有玩家們津津樂道的一些經典作品外,比如說是像《鬼泣》和《怪物獵人》等遊戲,還有一些遊戲製作人帶來了別具風格的遊戲,宮崎英高就是其中的佼佼者。高難度的《黑暗之魂》和《隻狼》在市場上簡直不要太火,但是有些遊戲卻隨著時間的變換,漸漸地消失在了玩家們的記憶當中。小時候最常玩的一款遊戲《真三國無雙》,就是一個典型的代表,在那個主機還不是特別普及的年代,這款遊戲在電腦上基本是現在的爆款。有些玩家甚至是死忠粉,不僅在打通了所有的關口,連遊戲中的隱藏武器都一個不剩的全打了出來。可想而知這款遊戲有多受歡迎,但是現在已經好久沒有聽說過這款遊戲的消息了。

「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

常山趙子龍

《真三國無雙》要說成功的原因,那絕對離不開酣暢淋漓的打擊感,本身三國題材就是以戰爭為主,經過這些策劃人的藝術性改良,讓遊戲整體的氛圍更加的適合打鬥。挑選一名心儀的武將,然後在戰場中大殺四方,萬軍之中取上將首級,那是何等的愜意。曾經有多少人做夢都想實現這樣的夢想,《真三國無雙》現在幫助你實現了,可能以現在的眼光裡看多少有些落後,但是放在當時那種打擊感真的是讓人震驚,尤其是第一次體驗的玩家。

正是由於初代的成功,這個系列不斷的推出新作,然而整個系列的巔峰在《真三國無雙四》達到了巔峰,之後的時間當中就逐漸的在走下坡路。

「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

劉關張一直都是一身綠

《真三國無雙》的出發點和策略當然是正確的,也得到了玩家們的認可,但是越往後其中隱含的問題也很深刻。那就是對於玩家們來說的新鮮感,雖然遊戲中是有難度劃分的,可是玩家們一旦打出了高級武器,裝備上了之後基本上就如砍瓜切菜一般,敵人根本就靠不了身,直接就被虐的無法招架。

敵方將領更是幾個連招就被打死了,剛開始或許還有成就感,可是過了一段時間以後就會感覺到無聊。這個毛病一直到《真三國無雙5》都沒有改進,也在第五部作品之後,就開始走下坡路了。

「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

多麼熟悉的配方

基於對於市場的考慮,後來的《真三國無雙》系列又推出了《無雙大蛇》,也許在玩家們看來《無雙大蛇》基本上脫離了原作,小編本人認為正是因為公司認識到了這個問題,才推出了這麼一款作品。本質上來說這是一款大亂鬥性質的作品,其中糅雜了諸多不同歷史背景的英雄,還加入了中國傳統神話人物孫悟空,劇情說白了就是為了能說得通的理由,讓這些角色能夠合理的聚集在一塊

。劇情不重要,體驗人物之間風格各異的打擊感才是最重要的,《無雙大蛇》讓這個系列有了恢復了往日的熱度。

「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

孫悟空

不過好景不長體驗完了新鮮感後,玩家們還是沒有被滿足,老毛病再一次的顯現。這種遊戲要想起死回生,必須要在打斗上下功夫,有些敵人實在是過於白痴。如果說初期是因為熟練度不夠,還會小心注意的話,等到了後期完全就沒有了忌憚的必要。不管是什麼角色都能輕鬆獲勝,動作遊戲沒有難度讓玩家覺得太簡單,很明顯這就是一種失敗。

所以說現在有些能夠理解宮崎英高的遊戲為什麼那麼受歡迎了,難本身就應該算作是動作遊戲的一個特點,不難還叫動作遊戲嗎?

「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

魔王遠呂智

之後的新作縱然是加入了很多的新玩法,可惜的是玩家們沒有得到很好的體驗,技能當然是變得華麗了很多,可惜只是"金玉其外,敗絮其中”。內核並沒有多少變化,這個系列要想徹底回血復活只能是通過大刀闊斧的改革。老是執著於曾經的玩法和內容,很難再有大的突破,尤其是現在競爭對手不斷增加的情況下,想要在市場上再次獲得成功更是難上加難。也許《真三國無雙》系列的終點就停留在這裡了。

「割草遊戲」起源,動作遊戲先驅,《真三國無雙》為何沒人玩了?

都第幾代了還是老樣子

《真三國無雙》系列準確的來說是被時代所打敗了,在當時市場上競爭對手不多的情況下,這款遊戲憑藉著鮮明的特色,在電腦端幾乎是霸屏一樣的存在。然而到了現在卻沒有預想到那麼順利,整個系列基本上已經停止了發售新作,而作品的知名度也是越發的不如從前。現在還能在電腦上安裝這款遊戲的真的是真愛了,《真三國無雙》被淹沒在茫茫的市場遊戲中,被遺忘或許是宿命,但是在一些玩家心中它所帶來的回憶,是永遠無法被抹除的。

參考來源

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道~