「節省經費的各種方式」:動畫做得好,其實是因為錢用在了對的地方

現在流行用「貧窮」或者「富有」來形容動畫製作的水準,有觀眾認為「做得好的動畫,製作經費一定充足」,這其實是一種誤解。

根據增田弘道在《日本動漫產業的商業運作模式》中所發布的調查結果,以青年為客群的日本深夜動畫,每1集的製作費在1400萬日元左右。

除了有《攻殼機動隊》之類特殊的案例之外,正常TV動畫的製作預算都是很相近的,想要做出好效果,關鍵是將這有限的經費用在正確的地方。

今天就來談談,日本動畫是怎樣合理的節約經費的?

首先要說一個基本原則,日本TV動畫控製成本最直接、最根本、最普遍的方式是減少作畫張數

比如東映的長篇動畫,每集都會把總作畫張數限制在3000張以內。另外「有限動畫」能夠成為日本動畫最主流的製作方式,歸根結底也是在節省張數。

下文提到的分鏡技巧、重複畫面使用、攝影處理、3D與2D搭配使用等等做法,本質上都是為了實現減少作畫張數這一目的。

分鏡技巧:

一個優秀的演出家,不僅要做到將文本轉化成畫面,並通過畫面傳遞充足的訊息,也要會根據預算調整成品的內容。

分鏡是控制預算的第一步,本質上是通過合理規劃,規避掉作畫複雜且相對不重要的部分,把有限的作畫張數留到「戰鬥畫面」或「表現人物演技」的場景中使用。

動畫裡出現的人物行走、跑、跳、上下樓梯這些動作,往往需要耗費多張畫,才能保證流暢的觀感。

上圖的《我想吃掉你的胰臟》在下樓梯的鏡頭也是如此,這一段是為了凸顯人物的活潑性格,有較強的敘事性,所以製作組並沒有在這裡節約成本。

但如果這個鏡頭並不重要的話,可以通過一些技巧來規避掉複雜的作畫。

比如《進擊的巨人》中的這一幕,用了三個鏡頭來表現人物下樓梯的動作。

第1個背面的鏡頭沒有畫出人物的腳,依靠單張原畫的圖層移動就能實現;第2個鏡頭更為簡單,只用了1張原畫,靠鏡頭的向上運動來增加動感;第3個鏡頭是人物上半身的特寫,同樣規避了最為複雜的腿部動作。

再如《一拳超人2》中這段跑步的畫面,非常巧妙地使用前景將人物的腿部遮擋起來,展現在觀眾面前的只有人物的上半身。

這同樣可以用單張原畫的平移來實現,極大節省了作畫數量。

從這兩個案例中,我們可以看出縮小景別、前景遮擋、或使用靜態圖,都是規避複雜作畫的常用手段。

大家都喜歡用「經費燃燒」去形容《進擊的巨人》,實際上經費都是從這些細節中一點點省出來的,有了在「下樓梯鏡頭」裡面省下的錢,才能在戰鬥部分放心大膽的燒經費。

所以製作精良的作品,並不意味著製作預算就比其他動畫更充足。

畫面的重複使用:

這種技巧應用最多的地方是變身或者進化的場景,人物變身的鏡頭對於作畫的要求極高,但是一旦畫好了之後,每一集都可以再拿出來重新使用,這樣的片段也被稱為「兼用卡」。

導演幾原邦彥是個不折不扣的兼用卡狂魔,在他執導的《迴轉企鵝罐》和《皿三昧》中,每集都有一分鐘以上的重複鏡頭,幫製作組節約了不少成本。

但觀眾卻絲毫不覺得這讓人厭煩,反而樂此不疲的等待著每集的兼用卡出現。

以上這種屬於狹義的兼用卡,其實動畫的單張原畫也可能被拿出來,輕微修改後重複使用。

比如《家有女友》中的這三個鏡頭,面部用的其實是同一張原畫,但不放在一起對比觀眾根本注意不到,也不影響觀看體驗,也是一種不錯的節約經費方式。

攝影處理:

「攝影」是動畫製作的流程之一,簡而言之就是將作畫層與背景層結合,並加入光影、景深、質感等特效。

剛才在分鏡技巧中提到的作畫層平移,其實是在攝影這個步驟完成的。

因為攝影部門領著固定薪水,而作畫部門的薪酬一般是計件製。所以讓攝影部門去完成本該是作畫部門的工作,就相當於節約了製作成本。

那攝影部門具體能從哪些方面幫上作畫部門的忙呢?

先看《灰與幻想的格林姆迦爾》中的這個鏡頭,這裡只用到了3張人物原畫圖層和1張背景圖層,攝影部門讓不同圖層的人物進行左右搖擺,並將背景逐漸縮小,就模擬出了人物行走的效果,這比讓原畫師專門繪製人物行走要方便很多。

但仔細觀察也會發現問題,後排人物的腿是完全不動的,看上去非常的不真實。

做到這種程度,已經是攝影部門的極限了,不過這一幕觀眾的注意力集中在前排角色,有點瑕疵也無傷大雅,屬於合理節約成本的範疇。

有時候攝影部門甚至還會利用「圖層平移」的效果,幫作畫人員把作品的高潮部分做出來。

像《一拳超人2》的這種實例並不常見,也不值得提倡,但多少也算是節約成本的權宜之計。

另外,攝影部門可以通過添加雨、雪、煙霧、火焰等等現成的素材,來減少作畫的數量。

例如《刀劍神域》OP中的畫面,有線條輪廓的煙霧是作畫的成果,而其餘的煙霧全部都是攝影的素材。這樣就大大的減輕了作畫人員的負擔,實際觀感也有了顯著的提升。

3D與2D搭配使用:

有很多觀眾喜歡討論3D和2D哪種技術更省錢,拋開實際應用面,單獨看這個問題其實沒有討論價值。

比如《超自然九人組》裡這個脫掉西裝的鏡頭,想用3D做出手繪這樣寫實而自然的效果,需要耗費大量的時間。

因為如此復雜的布料動態,不能用「動作捕捉」直接完成,只能靠建模師逐幀調整。

但是像《最後的吸血鬼》中這樣的跟拍鏡頭,肯定是用3D製作更有優勢。

這個鏡頭是由日本頂級原畫師的松本憲生來畫的,就連他這種級別的原畫師也是參照著3D模型,才把這動態背景逐步畫出來。

普通原畫師接到這種cut,大概只能望著分鏡嘆氣了。

所以說,3D跟2D搭配使用,才是合理節約經費的技巧。

例如《BEASTARS》是一部3D動畫,但是角色的演技部分是用手繪完成,節約了調整建模表情的時間,也保證了演出效果。

同時,現在3D背景的應用不僅增加了動畫的製作效率,也減輕了原畫師們的負擔。以往在畫這樣的長鏡頭,原畫師需要連同背景也一起畫出來,不僅是對於他們基本功的考驗,也相當的花費時間。

但現在的原畫師不需要再繪製動態背景了,即使沒有松本憲生那種頂級的作畫能力,也可以畫出好看的長鏡頭。

總結:

日本動畫畢竟是商品,成本與收益是一個企劃前期階段必須要考慮到的重點。所以並不存在不計成本的動畫作品,多數動畫製作的優秀的原因,是工期更充足、資源分配更合理。

有句俗話說「好鋼用在刀刃上」,做動畫也是這個道理。

通過上述的分鏡技巧、重複畫面使用、攝影處理、3D與2D搭配使用這幾個技巧合理節約經費之後,再將它分配給動畫的高潮部分,能有效提升作品的觀看體驗。

參考來源

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