一款不打擦邊球的後宮遊戲,是怎麼在畫師同人圈中紅起來的?

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

一個玩法簡單的免費遊戲,是怎麼在畫師同人圈紅起來的?

你做了一個夢,一個孤身衝進地獄,把惡魔女孩們全部收進後宮的美夢。

這個夢喚醒了你靈魂最深處的慾望,你決定,不論付出什麼代價,你都要讓它成真。

為此,你闖入地獄,開始了你的後宮征途……

《Helltaker》是一款免費遊戲,由於暫時只有英文,所以目​​前還沒有正式的中文譯名,你可以叫它《地獄征服者》,也可以叫它的諢名《地獄把妹王》等等都沒差。

只看開頭的描述,你也許會覺得這個故事很低俗。這確實沒關係,因為遊戲的開發者Vanripper也是這麼認為的——相比之下,他的用詞甚至更為刻薄,宣傳自己的作品時,他說「這確確實實是個愚蠢的遊戲」。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

然而,也正是這個「愚蠢」的遊戲在上架近一個月後,Steam評論數已經突破兩萬,好評率高達98%,光非官方中文化補丁就有多個版本,說句「人見人愛」不算誇張。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

Steam素來有「我是個老實人,你給我看**,我就給你錢」的傳統,不少用心的HG也因此博得了極高的評價。

但問題是,以「建立後宮」為目的的《Helltaker》並不屬於此類。

在不打擦邊球的前提下,即便算上「免費」的因素,這個成績也很耀眼。更奇特的是,它的玩法就是簡單的「推箱子」。

是的,《Helltaker》簡單來說就是一個推箱子遊戲。遊戲總共十個章節,刨去最後一章敘事性章節不論,前八章的gameplay都是推箱子的變體,只要在規定步數內將主角移動到惡魔女孩身邊就算通關。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

這個玩法實在是太古老,可以追溯到1993年由LK Avalon製作發行的解謎遊戲《Saper》。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

不過,玩家在第九章推完箱子成功抵達地獄大門後,遊戲並不會直接通關。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

這麼說吧,在只有大概一個半小時​​的遊戲流程裡,我至少有半個小時花在了這一章的後半段——它突然從考驗智力的玩法變成了一個考驗反應的遊戲。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

練了9章的推箱子,結果最後的考試是和推箱沒半點關係的「別踩白鍊子」,按一般標準來說,這是相當失敗的遊戲設計。

即便這種無釐頭的玩法,在《Helltaker》無釐頭的故事框架下不會讓玩家感到過於彆扭,但你仍然很難將這款遊戲的成功歸因於它的玩法——它絕對稱不上「好」。

真正讓《Helltaker》備受青睞的是它的人設,要證明這一點並不難。

《Helltaker》每章都提供一位惡魔女孩加入主角的後宮,總有一位能對你胃口。在推特上,你能看到無數玩家在表達自己對角色的愛。

其中有全家福:

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

也有其中的某一位:

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

《Helltaker》同人圖過千轉發者已經數不勝數,搜索#Helltaker這個TAG,你就能看到無數精良的同人作品。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

同樣,發展到當下這個時間點,連相應的梗圖都已經有了不少。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

在極短的篇幅內塑造出數個極富魅力的角色形象,這才是《Helltaker》做得最成功的地方。

我很難準確地描述出這些姑娘們到底好在哪裡——非得用一個詞進行概括的話,我應該會選「反差」。

舉個例子,地獄CEO路西法是《Helltaker》人氣最高(同人圖最多)的角色之一,甫一出場就像是個「搖晃著紅酒杯」的冰山總裁。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

要將她納入後宮,俯首稱臣肯定是不行的——你必須承諾幫她做巧克力煎餅。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

沒人理她的時候,她會惱羞成怒。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

終章吃巧克力煎餅的時候,她則會特別開心。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

在《Helltaker》的絕大多數角色身上,你都能感受到這種反差。

名不副實的「情慾惡魔」莫德斯實際上像白紙一樣純潔,主角向她提出約會邀請時,她會羞到頭上冒蒸汽。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

「尖酸惡魔」瑪琳娜噴人技術有很高水準,但其實最大的心願是找個人一起玩回合制策略遊戲。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

說得好!

在極短的篇幅內,想要給人留下深刻的印象,製造「反差」是最有效的方法之一。《Helltaker》把這一點做到了極致,甚至不只是在人設方面。

從整體來看,「推箱子」的玩法與「別踩白鍊子」的玩法是割裂的,這種不合常理的巨大反差為部分手殘玩家帶來了巨大的衝擊(比如卡關半小時氣到想剁手的我)。

但反觀遊戲的細節,這個不到300M容量的小品遊戲又安插了許許多多有意思的彩蛋。

比方說,如果玩家在推箱子的關卡卡關,可以向自己的「後宮」尋求建議。自稱客服的「倦怠天使」潘德莫妮卡在進行提示之後會提供一個評分系統,玩家給予的分數不同,她做出的回應也可能有所改變。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

又比方說,《Helltaker》所有的推箱子關都是可以在選單中直接跳過的。但不論你是老老實實推箱子通關,還是直接跳過,最後大多都會面臨一個二選一的選項。

選對了,妹子加入後宮,選錯了,就進入BAD END重新來過。只有「酷炫惡魔」正義(Justice),不論你選哪個,都會放你過關,是真的很酷炫。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

除此之外,遊戲還有隱藏結局的設定,關係到遊戲中唯一一個非人形角色「蒼蠅王」別西卜。這個結局涉及到一個更具衝擊力的「反差」,不過這裡就不劇透了。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

《Helltaker》是個將「反差」貫徹到底並因此成功的遊戲,於我個人而言,最喜歡的其實是它帶有濃重「反差」意味的「後宮」故事。

作者vanripper曾經製作過一個名為《Daystone》的動畫短片系列,第二集的故事圍繞一隻想搶鑽石的貓劍士和一隻守衛鑽石的機器貓守衛展開。

在動畫的最後,機器貓守衛挨了貓劍士一劍,由於力道太大,她飛出了城堡,摔在了一塊綠地上。

她抬起頭,看到海平線上升起的太陽,當下非常驚訝。在她從未見識過的外面的世界,幾隻小鳥嘰嘰喳喳地落在了她的身上。

就像《地獄征服者》這款遊戲,它所謂的「征服」的終點,不是主角在地獄稱王稱霸,左擁右抱,而是將可愛的惡魔姑娘們帶回人間,親自下廚請她們吃巧克力煎餅。

一款不打擦邊球的後宮遊戲,如何通過製造「反差」取勝?

參考來源

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道~