跨越時代,不退潮流!夾娃娃機熱潮的省思

每隔一段時間,娃娃機熱潮總會再次出現。這表示它真的很吸引人,不受世代變遷的影響。然而,這流行背後的源由究竟是什麼呢?

娃娃機的主要魅力不是娃娃

要回答這個問題,第一個直覺反應是,「各式各樣的絨毛娃娃很可愛,而且無論何時總會有正在流行的造型出現,吸引人們獲取的慾望。」這自然是個很重要的理由,但是,若想要獲得這些絨毛玩具,直接購買就好了,何必這麼麻煩用夾的呢?而且有經驗的人都知道,想從娃娃機裡獲得,代價更高。尤其現代網路發達,容易找到更便宜的價格,何必浪費?

另外,如果去絨毛玩具的專賣店觀察,除了父母買給小孩之外,女性大多是買自己喜歡的,而男性大多是買來送給女友。也就是說,喜歡絨毛娃娃的顯然以女性和小孩居多,但喜歡夾娃娃的,卻以成年男性較多。這種現象顯示存在有比獲得絨毛玩具本身更重要的理由在主導著夾娃娃的流行文化。

娃娃機滿足捕獲獵物的快感

探討這個流行背後的推手,可以從心理層面來看。男女夾娃娃的動機有些差異。女性偏向以獲得獵物為目的,所以只會針對自己喜歡的下手。男性則比較偏向抓到獵物的快感,所以,即使並不喜歡,只要有機可趁,一樣有出手的衝動。所以,夾不到時,女性較容易放棄,不想繼續浪費錢。但男性通常比較願意繼續努力,不夾到誓不甘休。

這樣的心態,可能源自於人類在遠古狩獵時代的演化印記。從達爾文(Charles R. Darwin, 1809-1882)的演化理論來說,具有「捕獲獵物帶回家給妻小而在心理上感到快樂」這種基因的古代男性,應該屬於天擇上的生存優勢,較能保護好攜帶著自己基因的後代,並讓此基因通過各種環境考驗而留存下來,以致於現代男性大多具有這種基因。於是,娃娃機扮演了狩獵場的角色,當被抓住的獵物掉落洞口的瞬間,獵人滿足了狩獵的快感。即使自己對獵物不感興趣,也會想要獵捕後帶回家標榜自己的能力。

雖然女性自己夾喜歡的絨毛娃娃時,比較容易因為不想浪費錢而放棄,但如果身旁的男性努力夾給她們時,即使在一直夾不到的情況下也會感到浪費,但卻不一定會去阻止,因為女性同時也可能具備狩獵時代留下的演化印記,「等待男性捉取獵物回家而感到滿足的期待」,這樣的期待,對當時的女性來說,很可能也是一種生存的優勢,於是基因也保留下來,並且遺傳到現代女性身上。

所以,娃娃機旁最常見的畫面,就是男性很努力的夾取身邊女性指定的絨毛娃娃,當成功獲取時,上演的不就是上古時代男性展現獵人自信將獵物交給充滿笑容女性的畫面嗎?

娃娃機與虛擬遊戲的差異

想要滿足捕獲獵物的快感,也不一定要藉助娃娃機。許多虛擬遊戲都可以滿足這種內心的期待。其中最有真實感的,大概是曾經成為全民運動,一窩蜂捕抓寶可夢的遊戲。這個遊戲的真實感在於人們不能只守在電腦前面,必須像真實打獵一般走出戶外,透過虛擬畫面,到公園、河邊、山區等地方捕抓。和真實打獵的類似性越高,就越容易獲得滿足感。

然而,抓寶可夢不管抓多少,都只有虛擬畫面,摸不著而缺乏真實感。娃娃機和各種電子遊戲最大的不同點在於可以獲得實體獵物,並親手將之轉交他人。真實感上自然略勝一籌。也無怪乎娃娃機的流行可以跨越世代而不消退。

娃娃機的兩爪時代

娃娃機的出現其實已經有相當長的時間,和其他電子遊戲機的出現時間差不多,在臺灣大約是上個世紀的七○年代開始普及,機臺大小和現在流行的類似,爪子屬於三爪結構。但當時絨毛玩具並不流行,所以裡面放的東西大多屬於糖果、零食之類的,因此當時自然也不叫做「娃娃機」。

大約到了九○年代,日本生產出一種兩爪的娃娃機,體積比三爪機大得多,看起來很豪華,當時也在臺灣引發大流行,連帶廠商大量生產各種絨毛玩具。

兩爪娃娃機看起來比三爪困難,實際上在沒有技巧的情況下,想抓取獵物也的確很困難。因為娃娃抓起後很容易失去平衡向兩邊跌落。但想藉由這種機器獲取獵物,技巧可佔到百分之九十以上,運氣只佔不到百分之十。雖然很難靠運氣獲得,但卻很容易靠技巧抓取。

機器的運作方式是夾(抱)的力道低,但提的力道強。所以,只要想辦法能夠平衡抱住了,通常就不會掉。一旦學會了這種如何找到平衡點,以及讓爪子牢牢抱住的技巧,對於行家來說,夾起娃娃是非常簡單的事情。所以,隨著流行時間的延續,學成的高手越來越多,高手多了,老闆就要虧本了。因此,一段時間過後,這種娃娃機專門店就一間間的收起來了。

三爪時代的蛻變

兩爪之後,娃娃機並沒有就此銷聲匿跡,而是恢復成三爪時代。三爪機器所需的技巧大約剩不到百分之十。所以,對於當時的兩爪高手來說,大多對三爪機不感興趣,因為能用的技巧相當有限,也不可能會再有那種連續出手而不空回的狩獵快感。

但在三爪的新時代來臨時,有了一點小變化。只要投進固定金額,爪子的抓力會變強,而且可以不用再投幣,直到抓中為止,不用再經歷那種想要又永遠夾不到的痛苦。對於想要捕獲獵物的人來說,至少可以事先知道最多花多少錢就可以得到,雖然通常會比直接購買的市價高一些,但可以當作是花多點錢的狩獵娛樂遊戲。

然而,在兩爪盛況二十年後的現代,又再度引發一波大流行。一間間專門店紛紛成立。背後的因素或許很多,但有一個變化可能是最主要的因素,就是「玩家可以站在別人努力的基礎上獲得成果。」

雖然投入固定金額後,可以保證獲得。但如果沒有投到該金額就放棄,原本的設定是在短時間內(從三十秒到數分鐘內)便會歸零。下一個玩家便要重新開始累積金額。但是,新機臺做了改變,金額可以累計一段很長的時間(半小時以上甚至永不歸零)。也就是說,這變成像是一個接力賽,如果他人在此機臺已經花費許多,那麼,下一位玩家只要補足金額,就可以獲得獵物。這自然也吸引著許多人想要獲得這種合法「佔人便宜」的機會。如果不希望自己的努力也成為他人的成果(不想被佔便宜),就必須多花錢到夾中為止。這種新的設定,緊緊扣住人們的心理弱點,讓娃娃機臺的收入增加,自然也就吸引了許多投資者大開專門店了。

然而,這一波流行究竟可以持續多久呢?現在投資還來得及嗎?我認為主要變因還在於絨毛玩具廠商能否持續推出具有吸引力的獵物。無論如何,至少這一波流行不會像兩爪時代一樣,由於高手眾多而熄燈歇業。

跟著哲學家思考:演化理論

以達爾文為主流的演化理論主張,主導物種演化的機制有兩個:突變與天擇。突變會產出各種可能性,而藉由天擇篩選出最具生存優勢的物種與各種特徵。舉例來說,「為何人們比較喜歡甜味而不喜歡苦味呢?」在最初上古時代的突變中,我們可以想像同時出現喜歡苦味和喜歡甜味的人,由於野外有毒植物常常具有苦味,於是喜歡苦味的人容易中毒而死,這樣的基因就不容易留存下來,而喜歡甜味的傾向於去吃成熟的果子和穀類,而這正好比較有助於人類的存活,於是基因就保留了下來。

然而,這種演化論式的解釋方法也遇到很多困難,仍有許多特徵似乎不具有演化優勢,例如,「男性喜歡美女」或「女性喜歡帥哥」就很難找出具備有什麼樣的天擇優勢。而且光靠這兩個機制在幾億年間就能演化出如此複雜的生命型態也讓人感到難以置信。這些爭議在科學與哲學上也常被提出討論。

參考來源

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