中國產的日本麻將游戲,為何能反向文化輸出,還在日本賺了55億?
去年5月份,一則關於中國遊戲的新聞引爆了日本論壇,讓日本網民大呼“日本慘遭文化侵略”。不過這款遊戲並非在日本大火的原神,而是一款以日本麻將為主題的網游——雀魂。
根據權威數據網站Sensor Tower發布的榜單,去年4月雀魂在一眾出海發行的中國手游中表現優異,銷售額增長率排名第六。且該遊戲的用戶總數早在2022年1月就突破了500萬。同時根據某B站著名UP主給出的統計數據,2021年該遊戲移動端的總流水約61億日元,其中92%的流水都來自於日本玩家的氪金貢獻。
這些消息傳到日本論壇後,日本網民徹底炸鍋了。有網友留言稱“小日本太過於被文化侵略了,要變成中國人的奴隸民族了”,還有人驚訝這款動畫很有日本特色的遊戲,竟然是中國做的。還有些網民覺得,這款遊戲就只是萌角色和網絡遊戲的結合體,日本廠商做不出競品才是大問題。
更令人大跌眼鏡的是,這款由中國團隊製作的日本麻將游戲,在成為日本麻將類游戲的霸主後,竟然遭到了日本廠商的抄襲。為何雀魂能夠在日本狂攬數十億日元流水,還獲得了眾多日本人的肯定呢?其實日本論壇的某條評論就給出了答案:照顧日本玩家的文化習俗。
眾所周知,起源於日本的“萌文化”,在日本玩家中很有市場。同時熱門動漫和遊戲聯動,對於遊戲流水的拉動效果也非常明顯。雀魂就把握住了這兩點,搞清楚了日本玩家究竟想要什麼。為此他們設計了大量萌系遊戲角色和皮膚,還和輝夜等動漫搞了聯動。此外在玩法細節部分,雀魂也照顧到了日本玩家的習慣。
對於已經或有計劃在海外發行的國產遊戲而言。雀魂的一系列操作就是標配。比如在周年慶活動中,宣布未來將在海外發行的網易新遊泰亞史詩就是如此。和雀魂不同,泰亞史詩主打的是中世紀歐洲題材。在立項之初,製作組參考了大量史料,以中古時代的歐洲為藍本,參考過往經驗為其添加幻想色彩,確立了以戰亂、宗教和愚昧為主基調的低魔幻世界觀。
宏偉神聖的教堂,燭火搖曳的酒館、外出冒險的傭兵和突如其來的鼠疫……遊戲中的眾多設定,都能在真實的中世紀歐洲歷史中找到原型。就連角色身上的盔甲和武器,都經過了細緻嚴謹的考證,並用高科技附加上痕跡和裂紋,大大增加了玩家的沉浸感,打造出一個原汁原味的西方奇幻世界。
而在即將上線的全新版本“最後的維京人”中,製作組又以格陵蘭島為藍本,打造出風雪交加的全新地區巴倫雪山,並結合維京人的神話傳說,推出可玩性極高的符文系統,盡可能地展現出維京文化中團結勇敢等閃光點。
泰亞史詩新區【洛丹倫】2月3日現已開啟。感興趣的朋友們,不妨前往一試哦!
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